The Game of Life di John Conway, i boidi di Craig Reynolds, i motori scacchistici, le GAN (Generative Adversarial Networks) sono alcuni significativi esempi dell’esplorazione possibile oggi grazie al computer, in ambiti considerati, in passato, al di là delle capacità computazionali di una macchina: essenzialmente, le manifestazioni della vita e l’intelligenza. Il saggio si propone di mostrare, in primo luogo, quanto sia difficile difendere, in queste aree, distinzioni di principio, una volta che la loro architettura concettuale venga catturata da un algoritmo e restituita digitalmente da simulazioni di grana sempre più fine. In secondo luogo, ci si propone di spostare l’attenzione sul “mondo”, inteso semplicemente come sfondo, come ambiente circostante da cui dipendono le figure di significato in cui si rappresentano i comportamenti del vivente e quelli riconosciuti come intelligenti.
Adinolfi, Massimo."UN LUOGO DI DELIZIA. Tra analogico e digitale". PólemosI. 2. (2020): 35-53https://www.rivistapolemos.it/un-luogo-di-delizia-tra-analogico-e-digitale/?lang=it
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Adinolfi, M.(2020). "UN LUOGO DI DELIZIA. Tra analogico e digitale". PólemosI. (2). 35-53https://www.rivistapolemos.it/un-luogo-di-delizia-tra-analogico-e-digitale/?lang=it
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Adinolfi, Massimo.2020. "UN LUOGO DI DELIZIA. Tra analogico e digitale". PólemosI (2). Donzelli Editore: 35-53. https://www.rivistapolemos.it/un-luogo-di-delizia-tra-analogico-e-digitale/?lang=it
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TY - JOUR
A1 - Adinolfi, Massimo
PY - 2020
TI - UN LUOGO DI DELIZIA. Tra analogico e digitale
JO - Plemos
SN - 9788855222457/2281-9517
AB - The Game of Life di John Conway, i boidi di Craig Reynolds, i motori scacchistici, le GAN (Generative Adversarial Networks) sono alcuni significativi esempi dell’esplorazione possibile oggi grazie al computer, in ambiti considerati, in passato, al di là delle capacità computazionali di una macchina: essenzialmente, le manifestazioni della vita e l’intelligenza. Il saggio si propone di mostrare, in primo luogo, quanto sia difficile difendere, in queste aree, distinzioni di principio, una volta che la loro architettura concettuale venga catturata da un algoritmo e restituita digitalmente da simulazioni di grana sempre più fine. In secondo luogo, ci si propone di spostare l’attenzione sul “mondo”, inteso semplicemente come sfondo, come ambiente circostante da cui dipendono le figure di significato in cui si rappresentano i comportamenti del vivente e quelli riconosciuti come intelligenti.
SE - 2/2020
DA - 2020
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DO - 10.48247/P2020-2-003
PB - Donzelli Editore
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